(지디넷코리아=진성우 기자)"어떻게 성공했는가가 아니라, 왜 망하지 않았는가에 대해 발표하려 한다."
원세연 하이브로 대표는 27일 서울 강남 플랫폼엘에서 열린 '2026 AI & 게임산업 포럼'에서 이같이 말했다.
원 대표는 2012년 출시된 '드래곤빌리지' 지식재산권(IP)로 14년째 모바일 게임 시장에서 살아남은 하이브로의 저력은 급변하는 인공지능(AI) 시대 속 게임사들에게 역설적인 생존 지침을 제시했다.
하이브로가 14년간 망하지 않고 운영할 수 있었던 세가지 교훈. (사진=지
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플랫폼 이점?대신 '이용자와의 관계'를 택하다
하이브로의 생존 교훈의 첫 번째는 '관계를 남기는 선택'이었다.
'애니팡', '드래곤 플라이트' 등 카카오 게임하기가 시장을 지배하던 2012년 당시, 하이브로는 플랫폼 입점을 과감히 거절했다. 입점 시
릴게임바다신2 이용자 정보의 소유권이 플랫폼에 귀속되는 계약 조건 때문이었다.
원세연 하이브로 대표. (사진=지디넷코리아)
원 대표는 "수가 적더라도 직접 이용자의 소리를 듣는 선택을 했다"며 "매출보다 이용자들이 떠나지 않는 이
바다이야기모바일 유를 쌓는 것이 우선이었다"고 설명했다. 이러한 독립적인 행보는 하이브로가 플랫폼의 유행에 휩쓸리지 않고 독자적인 팬덤을 구축하는 밑거름이 됐다.
IP는 브랜드가 아닌 '신뢰'의 자산
원 대표는 지식재산권(IP)을 단순 브랜딩이 아닌 회사의 중요한 '자산(에셋)'이라고 정의했다. 이에 그는 'IP가 살아있으면 게임은 잠시
10원야마토게임 흔들릴 수 있지만 회사는 안 무너진다'는 확신을 바탕으로 14년간 드래곤빌리지 하나에 집중했다.
하이브로 프로젝트는 일매출 1억, 누적 다운로드 2000만, 월간 활성 이용자 수 100만을 기록 중이다. (사진=지디넷코리아)
바다이야기고래출현실제로 하이브로는 당시 게임 결제가 어려운 미성년 이용자를 위해 오프라인 카드 산업에 진출해 총 5000만팩 이상의 판매고를 올렸다. 또 아동 도서 분야에서도 교보문고 1위를 기록하는 등 게임을 넘어 이용자 일상에 지속적으로 노출되는 전략을 펼쳤다. 그 결과 '드래곤빌리지 1'은 출시 12년이 지난 지난해, 역대 최대 매출을 경신하는 기염을 토했다.
방대한 규모의 캐릭터 에셋 또한 하이브로가 그간 공들여 쌓아온 핵심 경쟁력이다. 현재 회사는 총 6300여종이 넘는 드래곤(캐릭터)를 확보하고 있다. 이는 세계적인 IP인 포켓몬의 몬스터 수(약 2000종)를 상회하는 규모다. 최근에는 AI를 초기 콘셉트나 배경을 제작할 때 적극 활용해 제작 효율을 극대화하고 있다.
의지가 아닌 '구조'로 버티는 힘
원 대표가 강조한 마지막 교훈은 '구조'다. 그는 "포기하지 않는 것은 의지가 아닌 구조"라며 "현금 흐름, 팀 문화, 개발 속도 등을 버틸 수 있는 구조를 만들었던 것이 저의 큰 교훈"이라고 말했다.
올해 신규 대작 타이틀 '드래곤빌리지 3'가 출시될 예정이다. (사진=지디넷코리아)
하이브로는 설립 후 10년 차가 될 때까지 외부 투자를 받지 않고 자생적인 내실을 다졌다. 원 대표는 "얼마나 빨리 성장했는가가 아니라 얼마나 오래 살아남을 수 있는가에 집중했다"며, 하이브로를 '성공한 회사'보다는 '포기하지 않는 회사'로 소개했다.
이와 함께 원 대표는 약 10년 만의 신규 대작 타이틀인 '드래곤빌리지 3'를 올해 중 선보일 계획이라고 밝혔다. 이는 전작 이후 긴 호흡을 거쳐 준비한 차기작으로, 하이브로가 14년간 쌓아온 생존 전략과 팬덤과의 신뢰가 집약된 결과물이 될 전망이다.
2026 AI & 게임산업 포럼은 한국모바일게임협회 주최, 알리바바클라우드·메가존소프트 후원으로 마련됐다.
진성우 기자(jinterview@zdnet.co.kr)